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Exemple d’exécution :
                                       Montants achats (en Dh) :
                                       12,20
                                       4,00
                                       6,40
                                       0

                                       Total achats : 22,60 Dh

                                       Montant présenté (en Dh) : 50

                                       Montant à rendre : 27,40 Dh
                                              1 billet de 20 Dh,
                                              1 pièce de 5 Dh,
                                              1 pièce de 2 Dh,
                                              2 pièces de 20 cent.

               Exercice 3 : (6 pts)

               Un nombre palindrome est un nombre symétrique (qui peut être lu de gauche à droite, comme de
               droite à gauche) ; soit sous la forme c1 c2 c3 … | … c3 c2 c1, où les ci sont les chiffres du nombre.
               Tous les chiffres 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 sont des palindromes à un chiffre.
               Il y en a 9 palindromes à deux chiffres : 11, 22, 33, 44, 55, 66, 77, 88, 99.

               Ecrire un programme qui calcule et affiche, de la même manière, le nombre des nombres
               palindromes de trois chiffres ; suivi de ceux de quatre chiffres.

               Partie 2 : Programmation orientée objet (25 points)

               L’objectif  de  cette  application  est  de  gérer  l'inventaire  par  un  suivi  des  flux  d'équipements
               (création, modification, sortie) et gérer les équipements durant toute leur durée de vie en terme de
               planifications  d'entretien  et  de  remplacement  (maintenance)  et  disponibilité  d'équipement  (prêt,
               utilisation multiple, etc.).
                   1.  Créer  une  classe  abstraite  Equipement  caractérisée  par  son  code,  date  d’acquisition,  Etat
                      (opérationnel ou non), prix d’achat. Ajouter un constructeur à 2 paramètres : code et Etat et des
                      accesseurs  pour  tous  les  champs  et  une  méthode  toString()  qui  renvoie  les  informations  sur
                      l’équipement sous forme d’une chaine de caractères. (2 pts)
                   2.  Créer une classe Ordinateur qui hérite de la classe Equipement, elle aura comme caractéristiques
                      supplémentaires : une marque et taille de l’écran. Ecrire le constructeur correspondant ainsi que sa
                      méthode  toString()  qui  renvoie  les  informations  sur  l’équipement  sous  forme  d’une  chaine  de
                      caractères. (2 pts)
                   3.  Crée  une  classe  Table  qui  hérite  de  la  classe  Equipement,  elle  aura  comme  caractéristiques
                      supplémentaires sa longueur et sa largeur. Ecrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode
                      toString() qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractères.
                      (2pts)
                   4.  Crée  une  classe  chaise  qui  hérite  de  la  classe  Equipement,  elle  aura  comme  caractéristique
                      supplémentaire une couleur. Ecrire le constructeur correspondant ainsi que sa méthode toString()
                      qui renvoie les informations sur l’équipement sous forme d’une chaine de caractères. (2 pts)

                                             www.itlearning-settat.com
                                                                                                   2 / 6
                                   Email: admission@itlearning-settat.com

                                                    Tél.:0661077812
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